本系列第 5/8 课,建议 45–60 分钟(估算)。先完成上一课。
这课解决什么
不匹配时先显示两张,启用专门翻回计时器并锁定输入。计时器只执行一次就关闭,翻回两张、清空索引、解锁。新局必须关闭旧计时器,避免旧回调修改新牌。
先预测,再运行
等待翻回的 700 毫秒里点第三张,应该发生什么?
先记下自己的答案,运行起始工程与完成工程比较;答案见文末。
开始实战
以上一课完成工程为起点,先导入并运行,再另存为本课作业。
完成工程可以查看答案;独立作业请保留自己的修改。
新增或调整的组件
| 实例名 | 组件 | 本课配置 |
|---|---|---|
标签_标题 |
标签 | Width=Fill parent;FontSize=24;TextColor=#183153;Text=记忆翻牌 · 第 5课 |
计时器_翻回 |
计时器 | TimerEnabled=False;TimerInterval=700 |
逐步搭建
- 增加计时器_翻回,默认关闭,间隔 700。
- 不匹配分支设置锁定=true 并启用,不立即盖住。
- Timer 先关闭自己,再检查锁定和第二索引,翻回并解锁。
- 点不匹配两张,再点第三张;新局发生在等待中时,新牌不会被旧延时盖错。

图来自本课最终工程执行积木后的状态,为 HTML 近似预览;不是手机截图。
核心积木与数据流
下面是本课完成工程中的核心代码,包含所需全局变量和过程。可在块图中追踪数值,再回到工程对照完整事件;合并到已有工程时,同名事件合并处理。
global 牌 = []
global 翻面 = []
global 第一 = 0
global 第二 = 0
global 锁定 = false
global 宽 = 70
global 高 = 100
procedure 绘制() {
宽 = 画布1.Width / 4
高 = 画布1.Height / ceil(length(牌) / 4)
画布1.Clear()
for i = 1 to length(牌) {
var 列 = (i - 1) % 4
var 行 = floor((i - 1) / 4)
画布1.PaintColor = choose(翻面[i] = 2, -14575216, choose(翻面[i] = 1,-24576,-14268949))
画布1.DrawShape(list(list(列 * 宽 + 2,行 * 高 + 2),list((列 + 1) * 宽 - 2,行 * 高 + 2),list((列 + 1) * 宽 - 2,(行 + 1) * 高 - 2),list(列 * 宽 + 2,(行 + 1) * 高 - 2)),true)
画布1.PaintColor = -1
画布1.DrawText(choose(翻面[i] = 0,"?",牌[i]),(列 + 0.5) * 宽,(行 + 0.5) * 高)
}
}
when 计时器_翻回.Timer() {
计时器_翻回.TimerEnabled = false
if 锁定 and 第二 > 0 {
翻面[第一] = 0
翻面[第二] = 0
第一 = 0
第二 = 0
锁定 = false
绘制()
}
}
中途检查与排错
本课以下控制与数据流已执行最终归档中的真实积木检查。请在伴侣或安装的 APK 中按相同场景操作,记录实际结果;自动检查通过不代表手机已实测。
- 开局8张卡片。
- 边界不越界。
- 洗牌/初始化保留每种两张。
- 重复点同牌不计分。
- 不匹配延时锁、禁止第三张。
- 新局停止旧延时。
- 完整配对、一次胜利。
排查时先确定出错的是输入、状态、数据读取还是显示;用标签暂时显示关键值,每次只改变一个条件。
界面图是积木执行后的画布近似预览;计时器、绘制与系统控件在设备上的实际表现仍需运行检查。
两个理解题与独立改造
- 等待翻回的 700 毫秒里点第三张,应该发生什么?
- 延时为何不能用 while 等待直到时间到?
独立改造: 把 700 毫秒改为可设置的等待时间,限制 300–3000。
先完成自己的工程,再对照答案。检查成功路径,也检查空数据、重复操作和取消;写出你改动的规则。
查看预测与练习参考答案
预测: 忽略第三次输入,保留已经翻开的两张。否则第一/第二索引会被覆盖。
追踪: 主线程循环会阻塞界面与事件;使用单次定时回调返回事件循环。
改造思路: 新局前验证数字与范围,设置翻回 TimerInterval。不要用 while 等待,否则会阻塞界面。
完成与下一步
保存自己的工程并导出 .aia;给文件命名以区分本课作业和参考源码。请用自己的话解释本课知识,并展示一次失败输入的处理。
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