用 八课 把坐标、循环、随机、状态、延时、计分与持久化连成一个能操作的 记忆翻牌游戏。每课先预测和追踪,再修改项目;最后完成自己的改造。预计 6–8 小时,具体时间随练习程度调整。
逐课学习
| 课 | 本课知识与成果 | 类型 |
|---|---|---|
| 01 | 画布坐标映射到卡片 | 逐步增加功能 |
| 02 | 用列表生成成对卡片 | 逐步增加功能 |
| 03 | 用洗牌理解随机与循环 | 逐步增加功能 |
| 04 | 第一张、第二张与匹配状态 | 逐步增加功能 |
| 05 | 延时翻回与输入锁 | 逐步增加功能 |
| 06 | 用难度与耗时形成游戏规则 | 逐步增加功能 |
| 07 | 按难度保存最佳成绩 | 逐步增加功能 |
| 08 | 数据驱动的毕业游戏 | 毕业实战 |
如何学会,而不只是导入
- 阅读本课问题,先写下预测。
- 运行起始工程,追踪业务数据怎样到达界面。
- 按步骤完成本课改动,中途检查后才继续。
- 隐藏参考答案,完成独立改造;讲清为什么这样改。
- 保存作业
.aia,与本课参考工程区分。
每个课页都有阶段源码、两道理解题、一个改造任务和排错检查。第一课从空白工程开始,后续课以上一课源码为起点;不要把导入成品等同于已经掌握知识。
毕业任务
改为“人物—成就”配对:两张显示不同文本但属于同一组。
交付自己的 .aia、规则说明、成功和失败操作记录;展示一次独立完成的修改。
先修:编程基础的变量、条件、过程与计时器。没有硬件、账号或收费素材依赖。
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